Schach-AGs in und um Langen

Im diesem Schulhalbjahr liefen oder laufen noch Schach-AGs mit teilweise 2 Gruppen in folgenden Grundschulen:

In Langen: Geschwister–Scholl-Schule, Albert-Schweitzer-Schule, Wallschule und Ludwig-Erk-Schule.

In Dreieich die Selma-Lagerlöf-Schule in Buchschlag, die Gerhardt Hauptmann Schule in Sprendlingen und die Wingert-Schule in Offenthal.

Bei den weiterführenden Schulen sind es die Albert-Einstein-Schule in Langen und die Bertha-von-Suttner Schule in Mörfelden.

Auf das Schulhalbjahr gesehen sind es meist über 100 Kinder, die das königliche Spiel erlernen oder ihr bereits vorhandenes Wissen vertiefen möchten.

Ansprechpartner: Schulschachreferent Leander Lehnert

Presseartikel

 

Eilmeldungen

Seit gestern ist eine neue Virtual Realitybrille auf dem Markt. Wenn man diese aufsetzt und Donald Trump erscheint (auf dem Bildschirm), so sieht man automatisch stattdessen ein Schachbrett. Das Model "Brett vorm Kopf" ist für 279, 34 Euro (incl. Mehrwertsteuer) auch beim Schachklub Langen zu erwerben. Ein Euro des Verkaufspreises geht an die D. Trump-Stiftung zur Unterstützung verarmter Multimilliardäre.

Nachdem Donald Trump erklärt hat, die NATO sei obsolet, sorgen sich viele Soldaten um ihren Arbeitsplatz. Das kommt dem Deutschen Schachbund zugute, der nunmehr die Chance sieht, seine in der Schublade liegenden Pläne umzusetzen. Demnach sollen bei jedem Mannschaftskampf zwei Soldaten für Ruhe und Ordnung sorgen, einer davon muss mindestens Oberst sein und Schachspielen können. In den Kreisligen, soll es genügen, wenn einer der Soldaten Oberleutnant ist.

Gestern sind am Frankfurter Flughafen Hunderte trump-kritischer Schachspieler gelandet und haben bei Frankfurter Schachvereinen Asyl gesucht. Auch der Schachklub Langen wurde schon kontaktiert. Die medizinischen Checks sollen nächste Woche stattfinden. Als besonders kritischen Testbestandteil empfinden die Amerikaner, einen Bembel eine halbe Stunde waagrecht zu halten und dann auf Ex zu leeren.

 

 

 

 

Link zu Merkregeln (2)

SCHACHMERKREGELN

zusammengestellt von Jörg Berkes (Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!)

A) Was bei jeder Schachpartie richtig und wichtig ist:

Erst denken - dann ziehen!!

Es gibt zwei Ziele im Schach:

1. Nicht mattgesetzt zu werden.

2. Mattzusetzen.

Und vor allem ist wichtig: Fair zu sein und Spaß zu haben!

B) Wie man einen Zug auswählt

Bei der Entscheidung, welchen Zug du spielen willst, solltest du dir normalerweise

vor jedem Zug einige Fragen stellen. Bei Blitz- und Schnellschachpartien oder

wenn du nur noch wenig Zeit hast, dann kannst du natürlich nicht alle Fragen

stellen. Die Frage, was der Gegner alles droht, sollst du dir immer stellen.

1) Zwei Fragen zum gegnerischen Zug

Du musst den Zug des Gegners genau anschauen und zwei Fragen stellen:

1. Was droht der Gegner (alles)?

2. Hat der letzte Zug des Gegners einen Nachteil für ihn selbst?

2) Vier Fragen zum eigenen Zug

Wenn du die beiden Fragen beantwortet hast und noch nicht weißt, welchen Zug

du machen sollst, musst du dir vor deinem Zug insbesondere folgende vier

Fragen stellen:

1. Kann ich mattsetzen?

2. Kann ich etwas gewinnen?

3. Kann ich eine gute Drohung aufstellen?

4. Welche meiner Figuren ist noch nicht gut genug entwickelt, steht ungedeckt

oder am Rand?

Wenn du nach all diesen Fragen immer noch keinen guten Zug gefunden hast

und auch sonst keineIdee hast, was du ziehen sollst, dann wähle den Zug, der

nach deinem „Schachgefühl“ der Beste ist.

3) Zwei (im Endspiel drei) Kontrollfragen

Wenn du deinen Zug überlegt hast, musst du, bevor du ziehst, folgende zwei (im

Endspiel drei) Fragen stellen:

1. Hat mein geplanter Zug einen Nachteil?

2. Welche Schachgebote oder welche Damenangriffe (= Gardez) kann der

Gegner nach meinem geplanten Zug geben?

3. (im Endspiel): Führt mein Zug zu einem Patt (z. B. durch ein Opfer?)

Hast du alle Fragen oder einen Teil der Fragen beantwortet, so hast du meist

einen Zug gefunden oder nur wenige Züge zur Auswahl.

C) Allgemeine Merkregeln:

· Vermeide planlose Züge. Mache Züge, die eine Drohung abwehren,

mattsetzen, einen Stein gewinnen, etwas drohen oder einen Stein entwickeln!

· Mache keinen riskanten Zug, wenn es auch einen guten sicheren Zug gibt!

· Rochiere beizeiten, so hast du in der Not! (nämlich deinen König in Sicherheit

und deinen Turm im Spiel)

· Wenn der Gegner etwas opfert, prüfe, was er damit beabsichtigt! Wenn du

nach genauer Prüfung keinen Nachteil siehst, dann nimm das Opfer an!

· Prüfe, ob nach deinem geplanten Zug ein Stein von dir gefesselt werden kann!

· Stelle nie eine Figur längere Zeit ungedeckt auf!

· Stelle einen Turm gegenüber der Dame und Dame oder Turm gegenüber dem

König, auch wenn derzeit noch viele Figuren dazwischen stehen!

· Stelle deine Figuren so auf, dass sie auf möglichst viele Felder ziehen können!

Türme brauchen offene Linien, Läufer brauchen möglichst lange Diagonalen!

· Alle Figuren müssen "Zukunft" haben! (das heißt, sie müssen von dem Feld,

auf dem sie stehen, auf weitere unbedrohte Felder gelangen können)

· Jede Figur muss an eine „Rückzugsmöglichkeit“ denken!

· Falls du einen Stein zum Tausch oder als Opfer anbietest, so musst du dich

immer fragen: "Was passiert, wenn der Gegner nicht schlägt..."

· Hänge nie einen Stein an einen Springer! (das heißt decke nie einen Stein

durch einen Springer, wenn der Springer angegriffen werden kann)

· Überlaste deine Figuren nicht! (das heißt, Figuren sollten nicht zwei Steine

oder Felder zugleich schützen müssen)

· Schwäche keine wichtigen Felder, besonders im Zentrum! (das heißt, gib die

Kontrolle über diese Felder nicht auf)

· Besetze mit den Türmen offene Linien oder Linien, die bald geöffnet werden!

· Stelle die Türme nie „press“! (das heißt, die Türme sollen so nebeneinander

aufgestellt werden, dass kein Turm eingeklemmt ist und momentan nicht

ziehen kann)

· Türme sind Feinde der gegnerischen Bauern und wollen auf die 7. (oder 2.)

Reihe!

· Wenn ein Stein nicht gedeckt werden kann, dann kann er vielleicht wegziehen!

· Ein Läufer ist oft besser als ein Springer! (aber nicht in blockierten Stellungen)

· Wenn eine deiner Figuren angegriffen wird, so greife nicht sofort eine

gegnerische Figur an, sondern schütze erst deinen Stein oder ziehe ihn weg!

· Decke deine Steine am besten durch Bauern und nicht durch Dame oder

Turm!

· Eine „Batterie“ ist oft besser als direktes Schach! (Eine Batterie ist eine

Abzugsschachstellung, das heißt, ein eigener Stein zieht weg und ein dahinter

stehender eigener Stein bietet Schach; der abziehende Stein kann oft einen

Stein schlagen oder einen höherwertigen Stein bedrohen und dann im

nächsten Zug schlagen.)

· Drohungen sind oft stärker als ihre Ausführung! (Wenn du eine Drohung

aufstellst, muss der Gegner die ganze Zeit mit ihrer Ausführung rechnen,

führst du die Drohung aus, so muss der Gegner „nur" auf den konkreten Zug

reagieren.)

· Gib keine nutzlosen Schachs, sondern warte mit Schachgeboten, bis du

daraus einen konkreten Vorteil ziehen kannst!

Stelle möglichst mehrere Drohungen auf! Der Gegner hat so Schwierigkeiten, alle

Drohungen gleichzeitig zu verhindern.

· Passives (= allzu vorsichtiges) Spiel ist meistens nachteilig! Versuche

stattdessen, dem Gegner dein Spiel aufzuzwingen!

· Im Schach gibt es 3 Faktoren: Kraft (= Material), Raum (= Anzahl der

Zugmöglichkeiten) und Zeit (= Entwicklung der Figuren). Ein Vorteil in der Zeit

kann oft einen Nachteil in der Kraft ausgleichen, insbesondere in der

Eröffnung!

· Nichts ist schwerer zu gewinnen als eine gewonnene Partie! Spiele deshalb

bei Materialvorteil noch konzentrierter!

D) Merkregeln für die Eröffnung:

· Mache möglichst einen Zug, der eine Figur besser stellt und etwas droht!

· Ziehe nicht zu früh mit der Dame!

· Ziehe einen Stein nicht mehrmals hintereinander!

· Rochiere so früh wie möglich, am besten auf die kurze Seite!

· Versuche stets, dass einer deiner Bauern auf Dauer in der Brettmitte steht!

· Opfere nicht ohne guten Grund!

· Mache in der Eröffnung höchstens 3 Bauernzüge!

· Prüfe genau, welche Bauern du ziehst, denn Bauern können nie zurück!

· Meistens ist es besser, die Springer vor den Läufern zu entwickeln!

· Versuche nicht, Bauern zu gewinnen, bevor du Figuren entwickelt hast!

· Achte besonders auf f7 (f2) und c7 (c2), die am Anfang nur von König bzw.

Dame gedeckt sind!

· Achte insbesondere auf mögliche Opfer auf f7 (f2)!

· Entwickle zuerst den Königsflügel, damit du bald kurz rochieren kannst!

· Vergiss den Letzten nicht! (das heißt, ziehe auch den Turm auf a1 (a8)).

· Ziehe nicht ohne Grund Bauern, die nach der Rochade deinen König

schützen sollen!

· Gib keinen Läufer gegen einen Springer her, wenn es nicht nötig ist!

· Versuche nicht, einen Bauern zu gewinnen, bevor du rochiert hast. Das gilt

jedenfalls dann, wenn der Gegner sich währenddessen entwickeln und

vielleicht deine Rochade verhindern kann.

E) Merkregeln für das Mittelspiel:

· Verhindere, dass deine gut stehenden Figuren abgetauscht werden!

· Verhindere, dass deine Figuren gefesselt werden! Fessele gegnerische

Figuren!

· Schlage gefesselte Steine erst, wenn du dabei etwas gewinnst! Versuche,

gefesselte Steine ein weiteres Mal anzugreifen, am besten mit Bauern!

· Um erfolgreich angreifen zu können, musst du normalerweise mehr

Angriffsfiguren haben als dein Gegner Verteidigungsfiguren!

· Greife in der Regel den gegnerischen König mit Figuren an, nicht mit Bauern!

· Wenn du dich zwischen mehreren Zügen entscheiden musst, wähle den Zug,

der bei möglichst vielen verschiedenen Zügen deines Gegners immer gut ist!

· Prüfe, ob du einen Doppelangriff machen kannst!

· Nach dem Tausch der Damen ist die Rochade oft nicht mehr ganz so wichtig!

· Verdopple die Türme auf offenen Linien, jedenfalls dann, wenn der Gegner

die Türme nicht abtauschen kann!

· Suche gute Felder für deine Figuren und ziehe sie dorthin, auch wenn diese

Felder erst nach mehreren Zügen zu erreichen sind!

· Schaffe freie Linien, wenn du sie dauerhaft selbst besetzen kannst;

verhindere freie Linien, wenn der Gegner sie dauerhaft besetzen kann!

· Behalte, wenn möglich, das Läuferpaar!

· Öffne die Stellung (das heißt tausche Bauern ab), wenn du das Läuferpaar

besitzt, halte die Stellung geschlossen, wenn der Gegner das Läuferpaar

besitzt! Springer sind in geschlossenen Stellungen oft besser als Läufer!

· Schaue nach Angriffspunkten (schwache Punkte oder Steine beim Gegner!)

· Der Schwächere muss verhindern, dass seine Steine abgetauscht werden!

· Hast du Materialvorteil, so tausche ab, vor allem die Damen!

· Tausche auch ab, wenn du beengt stehst oder angegriffen wirst! Hast du

mehr Raum, so verhindere einen Abtausch!

· Hast du nur noch einen Läufer, so sollten deine Bauern in den meisten Fällen

nicht auf den Feldern von der Farbe des Läufers stehen!

· Stelle deine Bauern so auf, dass sie für das Endspiel gut stehen! Überlege

also ob - wenn alle Figuren vom Brett entfernt würden - das Bauernendspiel

für dich günstig ist! Vermeide isolierte, rückständige und Doppelbauern!

· Ein Freibauer ist von Vorteil, wenn er gut gedeckt und nicht ständig blockiert

ist! Bei guter Blockade, insbesondere durch einen Springer, nützt er wenig!

F) Merkregeln für das Endspiel:

· Du solltest alle Figuren abtauschen, wenn das Bauernendspiel für dich

gewonnen ist!

· Der König ist im Endspiel eine sehr starke Figur! Bringe ihn daher zu Beginn

des Endspiels so schnell wie möglich "in das Spiel"!

· Es ist meist von Vorteil, den König in Nah- oder Fernopposition zu bringen!

(das heißt, den König so in gerader - nicht diagonaler - Linie gegenüber dem

gegnerischen König zu ziehen, dass eine ungerade Anzahl von Feldern

zwischen den Königen liegt)

· Musst du einen Freibauern mit dem König unterstützen, so gehört der König -

in Richtung auf das Umwandlungsfeld gesehen - vor den Bauern!

· Bewegliche Bauern sollten meist so schnell wie möglich vorrücken!

· Haben die Spieler je einen Läufer unterschiedlicher Farbe, so führt dies meist

zum Remis, selbst wenn der Gegner einen oder zwei Bauern mehr hat!

· Wer einen oder zwei Bauern weniger hat, soll Bauern tauschen, aber keine

Figuren! Wer einen oder zwei Bauern im Vorteil ist, soll Figuren tauschen,

aber keine Bauern!

· Türme gehören hinter die Freibauern, um deren Vormarsch zu unterstützen!

· Endspiele mit Randbauern sind oft Remis! Hast du die Auswahl, einen

Randbauern oder einen anderen Bauern zu behalten, so behalte in der Regel

nicht den Randbauern, sondern einen anderen Bauern!

· Insbesondere in reinen Bauernendspielen hat das Abzählen von Zügen große

Bedeutung, da ein Tempo oft den Ausgang der Partie entscheidet!

Diese Merkregeln gelten zwar für die meisten Fälle, aber es gibt auch

Ausnahmen. Deshalb prüfe immer genau, ob die Merkregeln passen!

 

Spieltermine der Saison 2013/14

1. Runde:  15.09.2013 nur Bezirk 6  !!! (Verlegung Ferientermin)
1./2. Runde:  29.09.2013
2. Runde:  20.10.2013 nur Hess. Ligen  (mitten in den Herbstferien)
3. Runde:  03.11.2013
4. Runde:  08.12.2013
5. Runde:  12.01.2014 nur Hess. Ligen
5. Runde:  19.01.2014 nur Bezirk 6 - Verlegt
6. Runde:  02.02.2014
7. Runde:  09.03.2014
8. Runde:  30.03.2014
9. Runde:  27.04.2014
 

Administratorkomponenten

Alle Joomla!-Komponenten werden auch im Administrationsbereich der eigenen Website verwendet. Über die nachfolgend aufgelisteten Komponenten hinaus gibt es viele Komponenten im Administrationsbereich, die nicht im Frontend angezeigt werden, aber an der Gestaltung der Website beteiligt sind.

Die wichtigsten Komponenten für die meisten Anwender sind:

  • Medien
  • Erweiterungen
  • Menüs
  • Konfiguration
  • Banner
  • Umleitung

Medien

Die Komponente „Medien“ erlaubt es, über die eigene Website Bilder hochzuladen und dem Inhalt der Website hinzuzufügen. Ergänzend steht auch ein „Flash Uploader“ zur Verfügung (muss aktiviert werden). Er erlaubt das Hochladen mehrerer Bilder auf einmal. Hilfe(engl.)


Erweiterungen

Die Erweiterungsverwaltung ermöglicht die Installation, Aktualisierung (Update), Deinstallation und Verwaltung aller Erweiterungen der eigenen Website. Er wurde für Joomla! 1.6 umfassend überarbeitet, obwohl die Kernfunktionen „Installation“ und „Deinstallation“ unverändert von Joomla! 1.5 übernommen wurden. Hilfe(engl.)


Menüs

Mit der Menüverwaltung werden die Menüs, die auf der eigenen Website zu sehen sein werden, einrichten. Sie erlaubt aber auch Module und Templates bestimmten Menülinks zuzuordnen. Hilfe(engl.)


Konfiguration

Im Administrationsbereich werden Einstellungen, wie das Freischalten von suchmaschinenfreundlichen Adressen, Eingabe der Metadaten für die eigene Website (beschreibender Text, der von Suchmaschinen oder Seiten-Indexregistern verwendet wird) und andere Konfigurationsmöglichkeiten vorgenommen. Für die meisten Einsteiger ist es am besten diese Konfiguration unverändert zu lassen, außer die Metadaten, die sollten nach Fertigstellung der Website so angepasst werden, dass z.B. eine Suchmaschine die Seite thematisch richtig einordnen kann. Hilfe(engl.)


Banner

Die Komponente „Banner“ bietet eine einfache Möglichkeit Bilder in einem Modul anzuzeigen. Falls es für Werbezwecke benutzt werden soll, kann für jedes Bild die Anzahl der Klicks und die Anzeigehäufigkeit nachvollzogen werden. Hilfe(engl.)


Umleitung

Die Komponente „Umleitung“ wird verwendet um defekte Links, die die Fehlermeldung „Page Not Found (404)“ - „Seite nicht gefunden (404)“ erzeugen, sinnvoll abzufangen. Ist die Komponente aktiviert, kann man selbst gestaltete Seiten zur Fehlermeldung verwenden oder auf externe Webseiten weiterleiten. Hilfe(engl.)